Wartość gier komputerowych w nauce języków obcych – co mówią nam badania i jakie są perspektywy na przyszłość

Krzysztof Kotuła

Streszczenie w języku polskim


Badania nad zastosowaniem gier wideo w edukacji języków obcych są stosunkowo nowe i pozostają zagadnieniem peryferyjnym: autorzy najnowszego przeglądu badań  wskazują, że wśród setek artykułów omawiających kwestie zastosowania nowych technologii opublikowanych w czasopismach międzynarodowych w ciągu ostatnich piętnastu lat jedynie 26 badań skupiało się na wykorzystaniu gier cyfrowych w nauce języków obcych. Istnieje jednak wiele argumentów, które wydają się potwierdzać pogląd, że gry wideo są obiecującą dziedziną badań. Wyniki licznych badań jednoznacznie wskazują, że gry cyfrowe mają znaczny potencjał edukacyjny. W niniejszym artykule zostanie  dokonany przegląd literatury na temat gier cyfrowych w nauce i nauczaniu języków, podjęto także próbę omówienia potencjalnych korzyści, jakie gry wideo oferują w kontekście dydaktycznym.


Słowa kluczowe


nauczanie języków obcych wspomagane komputerowo, gry wideo; nauczanie sprawności językowych; czynniki afektywne i motywacyjne

Pełny tekst:

PDF (English)

Bibliografia


Castañeda, Daniel, Cho, Moon-Heum. (2016). Use of a Game-Like Application on a Mobile Device to Improve Accuracy in Conjugating Spanish Verbs. Computer Assisted Language Learning, 29(7), pp. 1195–1204.

Chen, Chih-Ming, Liu, Huimei, Huang, Hong-Bin. (2019). Effects of a Mobile Game-Based English Vocabulary Learning App on Learners’ Perceptions and Learning Performance: A Case Study of Taiwanese EFL Learners. ReCALL, 31(1), pp. 70–188.

Chen, Hao-Jan Howard, Yang, Ting-Yu. (2013). The Impact of Adventure Video Games on Foreign Language Learning and the Perceptions of Learners. Interactive Learning Environments, 21(2), pp. 1–13.

Cruz, Johansen Quijano. (2007). Video Games and the ESL Classroom. Downloaded from: http://iteslj.org/Articles/Quijano-VideoGames.html (access: 22.05.2023).

deHaan, Jonathan William. (2005). Acquisition of Japanese as a Foreign Language Through a Baseball Video Game. Foreign Language Annals, 38, pp. 278–282.

deHaan, Jonathan. (2011). Teaching and Learning English Through Digital Game Projects. Digital Culture & Education, 3(1), pp. 46–55.

deHaan, Jonathan, Reed, Michael, Kuwanda, Katsuko. (2010). The Effect of Interactivity with a Music Video Game on Second Language Vocabulary Recall. Language Learning & Technology, 14(2), pp. 74–94.

Eisenchlas, Susana, Schalley, Andrea, Moyes, Gordon. (2015). Play to Learn: Self-Directed Home Language Literacy Acquisition Through Online Games. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism, 19(2), pp. 1–17.

Gee, James Paul. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Granic, Isabela, Lobel, Adam, Engels, Rutger. (2014). The Benefits of Playing Video Games. American Psychologist, 69(1), pp. 66–78.

Hitosugi, Claire, Schmidt, Matthew, Hayashi, Kentaro. (2014). Digital Game-Based Learning (DGBL) in the L2 Classroom: The Impact of the UN’s Off-the-Shelf Videogame, Food Force, on Learner Affect and Vocabulary Retention. CALICO Journal, 31, pp. 19–39.

Hwang Wu-Yuin, Shih, Timothy, Ma, Zhao-Heng, Shadiev, Rustam, Shu-Yu, Chen. (2015). Evaluating Listening and Speaking Skills in a Mobile Game-Based Learning Environment with Situational Contexts. Computer Assisted Language Learning, 29(4), pp. 639–657.

Janebi Enayat, Mostafa, Haghighatpasand, Mohsen. (2017). Exploiting Adventure Video Games for Second Language Vocabulary Recall: A Mixed-Methods Study. Innovation in Language Learning and Teaching, 13(1), pp. 61–75.

Kotuła, Krzysztof. (2022). Gra komputerowa na lekcji języka obcego: Procesy interakcyjne w zgamifikowanej klasie języka francuskiego. Lublin: Wydawnictwo UMCS.

Ku, David, Huang, Yu-Hsiung, Hus, S.-C. (2014). The Effects of GBL and Learning Styles on Chinese Idiom by Using TUI Device. Journal of Computer Assisted Learning, 31(6), pp. 505–515.

Li, Zhuo, Liu, Feng, Boyer, Jeff. (2009). Amusing Minds for Joyful Learning through E-Gaming. In: Rita Marriott, Patricia Torres (eds.), Handbook of Research on E-Learning Methodologies for Language Acquisition (pp. 132–150). Hershey: Information Science Reference.

Mawer, Kyle, Stanley, Graham. (2011). Digital Play: Computer Games and Language Aims. Surrey: Delta Publishing.

Peterson, Mark. (2010). Massively Multiplayer Online Role-Playing Games as Arenas for Second Language Learning. Computer Assisted Language Learning, 23(5), pp. 429–439.

Peterson, Mark. (2012). Language Learner Interaction in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game. In: H. Reinders (ed.), Digital Games in Language Learning and Teaching. New Language Learning and Teaching Environments (pp. 70–92). London: Palgrave Macmillan.

Peterson, Mark, White, Jeremy, Mirzaei, Maryam, Wang, Qiao. (2020). A Review of Research on the Application of Digital Games in Foreign Language Education. In: Mariusz Kruk, Mark Peterson (eds.), New Technological Applications for Foreign and Second Language Learning and Teaching (pp. 69–92). Hershey: Information Science Reference.

Purushotma, Ravi. (2005). Commentary: You’re Not Studying, You’re Just... Language Learning & Technology, 9(1), pp. 80–96.

Purushotma, Ravi, Thorne, Steven, Wheatly, Julian. (2009). 10 Key Principles for Designing Video Games for Foreign Language Learning. Downloaded from: https://pdxscholar.library.pdx.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1008&context=wll_fac (access: 22.05.2023).

Rachels, Jason, Rockinson-Szapkiw, Amanda. (2017). The Effects of a Mobile Gamification App on Elementary Students’ Spanish Achievement and Self-Efficacy. Computer Assisted Language Learning, 31(1–2), pp. 72–89.

Rama, Paul, Black, Rebecca, van Es, Elisabeth, Warschauer, Mark. (2012). Affordances for Second Language Learning in World of Warcraft. ReCALL, 24(3), pp. 322–338.

Rannali, Jim. (2008). Learning English with the Sims: Exploiting Authentic Computer Simulation Games for L2 Learning. Computer Assisted Language Learning, 21, pp. 441–455.

Reinders, Hayo. (ed.). (2012). Digital Games in Language Learning and Teaching. New York: Palgrave Macmillan.

Reinders, Hayo, Wattana, Sorada. (2015). The Effects of Digital Game Play on Second Language Interaction. International Journal of Computer-Assisted Language Learning and Teaching, 5(1), pp. 1–21.

Reinhardt, Jonathon, Sykes, Julie. (2012). Conceptualizing Digital Game-Mediated L2 Learning and Pedagogy: Game-Enhanced and Game-Based Research and Practice. In: Hayo Reinders (ed.), Digital Games in Language Learning and Teaching (pp. 32–49). New York: Palgrave Macmillan.

Reynolds, Barry, Kao, Chian-Wen. (2019). The Effects of Digital Game-Based Instruction, Teacher Instruction, and Direct Focused Written Corrective Feedback on the Grammatical Accuracy of English Articles. Computer Assisted Language Learning, 34(4), pp. 462–482.

Surdyk, Augustyn. (2008). Autonomizująca funkcja techniki gier fabularnych. Języki obce w szkole, 6, pp. 167–174.

Tang, Xiaofei, Taguchi, Naoko. (2020). Designing and Using a Scenario-Based Digital Game to Teach Chinese Formulaic Expressions. CALICO Journal, 37(1), pp. 1–22.

Thomas, Michael. (2012). Contextualizing Digital Game-Based Language Learning: Transformational Paradigm Shift or Business as Usual?. In: H. Reinders (ed.), Digital Games in Language Learning and Teaching (pp. 11–31). New York: Palgrave Macmillan.

Yamamoto, Yuiko. (2013). Acquisition of English as a Foreign Language with a Party Video Game. In: Jonathan deHaan (ed.), Video Games and Second Language Acquisition: Six Genre Case Studies (pp. 32–36). Champaign: Common Ground Research Networks.

Young, Shelley, Wang, Yi-Hsuan. (2014). The Game Embedded CALL System to Facilitate English Vocabulary Acquisition and Pronunciation. Educational Technology & Society, 17(3), pp. 239–251.




DOI: http://dx.doi.org/10.17951/ff.2024.42.1.185-197
Data publikacji: 2024-12-13 15:10:47
Data złożenia artykułu: 2024-02-14 14:05:56


Statystyki


Widoczność abstraktów - 40
Pobrania artykułów (od 2020-06-17) - PDF (English) - 13

Wskaźniki



Odwołania zewnętrzne

  • Brak odwołań zewnętrznych


Prawa autorskie (c) 2024 Krzysztof Kotuła

Creative Commons License
Powyższa praca jest udostępniana na lcencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.