Doświadczenie wirtualne w kontekście sporu wirtualnych realistów i fikcjonalistów

Tomir Jędrejek

Streszczenie w języku polskim


Wpływ wirtualnej rzeczywistości (VR) i doświadczeń wirtualnych na nasze życie staje się współcześnie coraz większy. Środowiska wirtualne znajdują zastosowanie w terapii psychologicznej oraz w treningu umiejętności, które później wykorzystywane są w rzeczywistych sytuacjach. Celem artykułu jest porównanie dwóch stanowisk, tj. wirtualnego realizmu z wirtualnym fikcjonalizmem, które przyznają różny status ontologiczny i epistemologiczny rzeczywistości wirtualnej. Według realistów rzeczywistość wirtualna jest prawdziwą rzeczywistością, a podmiot bezpośrednio oddziałuje ze środowiskiem i obiektami wirtualnymi, nie musząc wyobrażać sobie, że te przedmioty istnieją. Według fikcjonalistów, środowiska i przedmioty wirtualne nie istnieją realnie, a interakcja z nimi polega na grze w udawanie, opartej na wyobraźni. W artykule zostaje postawiona teza, że doświadczenie wirtualne nie jest identyczne z doświadczeniem fikcyjnym. Wbrew fikcjonalistom, doświadczenie wirtualne nie opiera się na wyobraźni i znacząco różni się od przeżywania fikcji. Zamiast wyjaśniać doświadczenie wirtualne jako grę w udawanie, bardziej naturalne jest opisanie go w kategoriach rzeczywistego oddziaływania między użytkownikiem a interaktywnym środowiskiem działania.


Słowa kluczowe


wirtualna rzeczywistość; doświadczenie wirtualne; ontologia VR; wirtualny fikcjonalizm; wirtualny realizm; Neil McDonald; Nathan Wildman; David Chalmers

Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Arora, Krishan. „The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach”. Forbes, 17 listopada, 2023. https://www.forbes.com/sites/forbesagencycouncil/2023/11/17/the-gaming-industry-a-behemoth-with-unprecedented-global-reach/?sh=6c2a2cbf512f

Bondecka-Krzykowska, Izabela. „Cechy obiektów rzeczywistości wirtualnej”. W: Informatyka a filozofia. Przedmioty wirtualne, red. Paweł Stacewicz i Bartłomiej Skowron, 24–35. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, 2019.

Bostrom, Nick. „Are You Living in a Computer Simulation?”, Philosophical Quarterly 53, nr 211 (2003): 243–255. https://doi.org/10.1111/1467-9213.00309

Brey, Philip. „The Physical and Social Reality of Virtual Worlds”. W: The Oxford Handbook of Virtuality, red. Mark Grimshaw, 42–54. New York: Oxford University Press, 2014.

Brzeziński, Krzysztof i Józef Lubacz. „Skąd się biorą przedmioty wirtualne”. W: Informatyka a filozofia. Przedmioty wirtualne, red. Paweł Stacewicz i Bartłomiej Skowron, 11–23. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, 2019.

Chalmers, David J. Reality+. Virtual Worlds and the Problems of Philosophy. Dublin: Penguin Random House UK, 2023.

Chalmers, David J. „The Virtual and the Real”, Disputatio 9, nr 46 (2017): 309–352. https://doi.org/10.1515/disp-2017-0009

Clark, Andy. Natural born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. New York: Oxford University Press, 2003.

Cunningham, Sam. „Half of Premier League clubs use virtual reality to heal injuries and recreate matchday pressure in training”. iNews, 18 maja 2022. www.inews.co.uk/sport/football/premier-league-clubs-virtual-reality-heal-injuries-recreate-pressure-training-1635232 (dostęp: 30.05.2024).

Grabarczyk, Paweł i Marek Pokropski. „Perception of Affordances and Experience of Presence in Virtual Reality”, Avant 7, nr 2 (2016): 25–44. http://dx.doi.org/10.26913/70202016. 0112.0002

Grabarczyk, Paweł. „What is Real in Virtual Reality”, Roczniki Filozoficzne 72, nr 1 (2024): 79–98. https://doi.org/10.18290/rf24721.5

Gurczyński, Jacek. Czym jest wirtualność. Matrix jako model rzeczywistości wirtualnej. Lublin: Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie Skłodowskiej, 2013.

Heim, Michael. The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press, 1993.

Juul, Jesper. „The Game of Video Game Objects: A Minim al Theory of When We See Pixels as Objects Rather than Pictures”. W: Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, red. Günter Wallner, Alexander Meschtscherjakov, Max Birk, Jo Iacovides, Mitchell McEwan, 376–381. New York: Association for Computing Machinery, 2021. https://doi.org/10.1145/3450337.3483449

Juul, Jesper. „Virtual Reality: Fictional all the Way Down (and that’s OK)”, Disputatio 11, nr 55 (2019): 333–343. https://doi.org/10.2478/disp-2019-0010

Kęsy, Marek. „Symulatory rzeczywistości wirtualnej”, Dydaktyka Informatyki 11 (2016): 125–31. https://doi.org/10.15584/di.2016.11.16

Lanier, John. Dawn of the New Everything. Encounters with Reality and Virtual Reality. New York: Henry Holt and Company, 2017.

Lister, Martin, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant i Kieran Kelly. Nowe Media. Wprowadzenie. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2009.

McDonnell, Neil i Nathan Wildman. „Virtual Reality: Digital or Fictional?”, Disputatio 11, nr 55 (2019): 371–397. https://doi.org/10.2478/disp-2019-0004

Riva, Giuseppe. „Virtual Reality”. W: Wiley Encyclopedia of Biomedical Engineering, red. Metin Akay, 1-17. Hoboken: John Wiley & Sons, 2006.

Sitarski, Piotr. Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid, 2002.

Slater, Mel, Daniel Perez-Marcos, Henrik Ehrsson, Maria V. Sanchez-Vives. „Inducing illusory ownership of a virtual body”, Frontier in Neuroscience 3, nr 2 (2009): 214–220.

Stacewicz, Paweł. „O znaczeniu pojęć informatycznych dla filozofii na przykładzie rozróżnienia między cyfrowością i analogowością”, Filozofia i Nauka 8, nr 1 (2020): 213–233. https://doi.org/10.37240/FiN.2020.8.1.10

Stacewicz, Paweł. „Wirtualność w perspektywie obliczeniowej”. W: Informatyka a filozofia. Przedmioty wirtualne, red. Paweł Stacewicz i Bartłomiej Skowron, 36–46. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, 2019.

Thomas K. Metzinger. „Why is Virtual Reality Interesting for Philosophers”, Frontier in Robotics and AI 2018, nr 5. https://doi.org/10.3389/frobt.2018.00101

Trybulec, Marcin. „Przedmioty wirtualne jako niedoskonałe narzędzia poznawcze”. W: Informatyka a filozofia. Przedmioty wirtualne, red. Paweł Stacewicz i Bartłomiej Skowron, 90–101. Warszawa: Oficyna Wydawnicza Politechniki Warszawskiej, 2019.

Walton, Kendall L. Mimesis as make-believe: on the foundations of the representational arts. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press, 1990.

Warzoszczak, Piotr. „Dwa typy modalnego fikcjonalizmu”, Filozofia Nauki 17, nr 1 (2009): 41–67.

Wildman, Nathan i Neil McDonnell. „The puzzle of virtual theft”, Analysis 80, nr 3 (2020): 493–499. https://doi.org/10.1093/analys/anaa005

Wildman, Nathan i Richard Woodward. „Interactivity, Fictionality, and Incompleteness”. W: The Aesthetics of Videogames, red. Jon Robson i Grant Tavinor, 112–127. New York: Routledge, 2018.

Wilson, Christopher J. i Allesandro Soranzo. „The Use of Virtual Reality in Psychology: A Case Study in Visual Perception”, Computional and Mathemathical Methods in Medicine, Advances in Computional Psychometrics 2015, nr 1–2: 1–7. https://doi.org/ 10.1155/2015/151702




DOI: http://dx.doi.org/10.17951/kw.2024.37.83-110
Data publikacji: 2024-07-31 22:57:57
Data złożenia artykułu: 2024-03-15 20:17:26


Statystyki


Widoczność abstraktów - 277
Pobrania artykułów (od 2020-06-17) - PDF - 0

Wskaźniki



Odwołania zewnętrzne

  • Brak odwołań zewnętrznych


Prawa autorskie (c) 2024 Tomir Jędrejek

Creative Commons License
Powyższa praca jest udostępniana na lcencji Creative Commons Attribution 4.0 International License.